Rund 31 Prozent der Personen, die gerne in irgendeiner Form der digitalen Unterhaltung frönen, sind Frauen – sagte Christoph Zeh, Research Manager beim Marktforschungsunternehmen GfK (Gesellschaft für Konsumforschung) auf der Munich Gaming 2009. Damit ist der Anteil weiblicher Spieler seit 2004 kräftig gestiegen, denn damals lag dieser noch bei gerade mal 18 Prozent. Auch hat sich in den letzten fünf Jahren viel getan im Markt für Computerspiele: Der Umsatz mit ihnen ist laut GfK um 54 Prozent gestiegen. Der Anteil dessen, was der typische Deutsche von seinen gesamten Ausgaben für Medien in Spiele steckt, hat sich in den letzten zehn Jahren von 9 auf rund 16 Prozent erhöht. Besonders stark ist der Zuwachs bei den Jugendlichen zwischen 10 und 19 Jahren: Von 4 auf 44 Prozent sind die Investitionen in Spiele gestiegen. Leicht gestiegen ist der Anteil älterer Spieler: Von allen Spielern haben 2008 rund 23 Prozent die 30er-Marke überschritten – im Jahr 2004 lag er noch bei 19 Prozent.

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